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(影讯)心智游戏电影 能否成为电影工业新配方

来源:吉林福音时报作者:阙永春更新时间:2020-10-14 18:20:01 阅读:

本篇文章2923字,读完约7分钟

诺兰的新片《信条》一上映,观众口碑就呈现两极分化。但无论是因为喜欢而选择刷两遍刷三遍的铁粉,还是电影结束前愤然离开的观众,都有一个共同的感受,这部电影不太好理解。

不易理解几乎成了诺兰电影的标志。这些电影表面上不容易理解,对观众不友好,但实际上是在强烈呼唤观众,需要观众和电影一起玩游戏。电影理论家艾尔斯·塞尔称之为精神游戏电影。这些电影往往有奇怪的细节,复杂的叙事,精神错乱的主角等。,这使得看电影的过程非常烧脑,甚至要看很多遍才能完全掌握电影。

从2000年的《纪念品》开始,诺兰的电影就可以被归类为这样的精神游戏电影,或者至少有一些精神游戏电影的元素。而且诺兰的强项是,他可以把心理战作为一种新的公式加入到商业大片中,从一个独立导演变成商业大片中最优秀的导演之一,逐渐改变大片的特点,让它们不再只是华丽的场景,不仅仅是流畅的叙事和个性的人物,还可以而且必须加入更多新的时代内容。

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信息过载之谜:多平台和召唤粉丝

80后的电影业几乎可以称之为商业大片时代。大片作为一种高投入、高技术、高风险的制作,也推动着全球电影产业向跨媒体横向整合的新制作机制迈进。票房不再是电影的主要收入,电影商业活动日益与其他行业交织在一起,如电视、游戏,甚至玩具、主题公园、食品行业。然而,关于如何承担这种新的多媒体制作机制,有很多讨论。当大众逐渐厌倦了故事简单、视听盛宴爆满的高概念电影时,诺兰找到了一种新的玩法——信息超载的猜谜游戏。

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心灵游戏电影是一种适应多种平台,专为观众多次观看而设计的电影。首先可以利用其特效和奇观价值吸引大众到影院看电影,然后通过成为互联网的信息交流资料和冷知识、秘密来吸引互联网上的粉丝群体,进一步推动dvd、游戏等衍生品的发行。为了达到这个目的,精神游戏电影提供的信息量往往比普通电影大得多,因为这些电影的制作是为了鼓励重复观看,吸引狂热的粉丝。这些粉丝会在网上建立一个活跃的粉丝群,与电影互动。

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很多心灵游戏的电影导演也鼓励粉丝去猜电影。比如诺兰就是一个积极鼓励粉丝互动的导演。他不仅擅长在电影中设置各种“锁眼装置”,还通过各种宣传引导观众参与这个解锁游戏,从而吸引大量观众进入电影。在《信条》中,诺兰仍然投入了大量的“锁眼装置”来召唤粉丝,比如特尼特的意义、未知主角、熵、祖父悖论等等,这些都在网上被热议。这些诱饵诱导粉丝积极进入电影文本的讨论,一遍又一遍的看电影,也为电影在不同平台上进一步拓展故事世界奠定了基础。从《信条》留下的大量空·怀特来看,制片人甚至可能考虑拍摄续集。这些手段都与新的多媒体制作机制密切相关,揭示了新的制作机制下商业大片内容和结构的悄然变化。

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复杂叙事与变态心灵英雄:科技强的时代感官训练

除了信息过载和大量的谜题之外,心灵游戏电影的另一个显著特点是叙事的复杂性和主人公的变态心理。这些特点与我们当前科技强的时代息息相关。

叙事上,在计算机和互联网的推动下,人们需要更加动态和实时的反馈和反思,连接网络的热点和节点明显与线性思维分道扬镳。因此,精神游戏电影可以视为“广泛监控、实时、永恒反馈条件下的写作系统叙事”。而那些受过良好教育的网民,却以惊人的速度适应这个系统背后的迷宫通道和导航原理,对一些新的复杂叙事有着天然的需求和亲和力。诺兰对非线性叙事大师和后现代叙事大师的推崇,与他对电影中复杂叙事可能性的不断探索密不可分,恰恰满足了这些新观众对复杂叙事的强烈渴望。

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心理战电影也喜欢塑造心智变态的英雄。在诺兰著名的《纪念品》中,主人公患有健忘症。还有,比如精神分裂症,偏执狂,癔症等。,是心理战电影非常喜欢的英雄状态。这些有病的人看似失去了控制,但他们的思想很可能与我们生活的人工、程序化、自动化的环境获得新的关系,成为适应这种以媒体和技术为主导的环境的新人形象。比如偏执狂可能会成为我们现在生活的网络社会的一种财富。它可以依靠物理直觉,对环境高度敏感,从而发现新的联系。《信条》反复告诫我们不要试图去理解,要去感受,这是一种偏执的思维模式。而健忘症则使人具有随机反应、一心多用的性格特征。《信条》的主人公被描绘成健忘症。虽然他来自未来,但他对未来没有记忆。他的身体被完全编辑成这个拯救世界的程序,但健忘症却成了一种武器,让他像一颗聪明的炮弹,不断接受程序化的任务并严格执行。

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但是《信条》主角的设计真的太“机器”了,完全去除了个人身份,连名字都没有。这可能是很多观众在看电影时无法与主角形成共情并获得情感满足的重要原因。不像之前的星际等等。,他们都善用情感力量来调节精神游戏电影的前卫感。

未来焦虑:作为意识形态实验的重磅炸弹

心理剧电影也喜欢多重时间安排和来回移动的时间框架,最有趣的是影响未来的现在和过去的可能性的思维实验。这种思想实验在被艾尔斯·约瑟夫称为心灵游戏电影之父的美国科幻作家菲利普·K·蒂克的科幻小说中反复出现,并被大多数心灵游戏电影所继承。这种周期时间的安排实际上代表了一种现实的危机感和对未来的焦虑,即通过焦虑地计算未来等待人类的风险,表现出过去人类行为形成的当下危机。

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在诺兰的大型系列中,《星际穿越》对人类的未来充满了这样的焦虑,巧妙地设定了一个循环时间来重叠父亲的离去和归来。《信条》在表现未来的焦虑上更为精辟。影片以未来人类对现实人类的攻击为基本叙事动机。因为现实人类的不端行为,未来人类已经没有了生存的空间,所以他们决定彻底毁灭现实人类。影片的整体剧情设计是一个从现在到过去非常整齐循环的拯救过程。《信条》中这种未来、现在、过去的复杂交织,是精神游戏电影中未来焦虑思维实验的经典呈现。

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值得注意的是,《信条》意在将本应是主角的未来人类展现为缺席,彻底抛弃了普通科幻电影中未来场景的奇观展示。相反,它采用了一种非常现实的图像呈现方式。甚至时间旋转门,时间逆流状态,这些本该充满科幻色彩的东西,都太过真实,缺乏视觉魅力。诺兰似乎想用这部“现实的”电影来真正警告人类,如果现在的状态继续下去,这样的未来不是幻觉。这种阴森的语气可能是《信条》作为商业大片的另一个重大失误,过分放大了对未来的焦虑比例,增加了过多的意识形态实验和反思,可能会吸引一些狂热的粉丝,但会损失更大数量的普通观众。因为在娱乐和情感满足得不到的时候,普通观众几乎找不到入口进入这部大电影,会感到压抑。这也说明,心智游戏电影的信息过载、叙事复杂、批判性反思,对于普通观众来说还是有很多门槛的,如果在商业电影中加入过多,可能会成为看电影的障碍。

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但无论如何,诺兰在电影界实现了一种新的玩法。他之前的成功大片如《盗梦空间·空》《星际》《黑暗骑士》表明,在商业大片中加入精神游戏元素仍然是一个可行的新公式,不仅增加了大片的时间质感,而且对新的时代命题有更灵敏的反应能力。而且也让他们摆脱了高概念大片的简单模式,让一些更复杂更深刻。

诺兰的探索也表明,一些具有探索精神的独立电影的存在,可以作为商业电影的助推器,值得电影业界关注。新一代观众对商业大片也有了新的要求,他们渴望大片能提供一些让他们烧脑惊叹的东西。这些对中国电影产业如何发展自己的商业电影有所启示。

作者是中国社会科学院人文学院副教授

来源:文汇报

标题:(影讯)心智游戏电影 能否成为电影工业新配方

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